miércoles, 7 de diciembre de 2011

Lentes Conversoras


En ocasiones la óptica de nuestra cámara no es suficiente para conseguir el plano que deseamos, en esos casos una lente conversora puede solucionar el problema. Son accesorios ópticos que acoplamos al objetivo de nuestra cámara para ampliar los límites del encuadre que grabaríamos normalmente. Veremos ahora qué lentes existen en el mercado y para qué podemos emplearlas:

Gran Angular
Las lentes de gran angular amplían el ángulo de visión. Dependiendo del modelo un gran angular puede superar los 80º. Esta óptica se usa para PGL (plano general largo) de paisajes o arquitectura, ya que además de aumentar el campo de visión, tienen una enorme profundidad de campo, idóneo para que veamos todos los elementos enfocados aunque estén a diferentes distancias. En interiores reducidos, donde no puedes alejar la cámara, también es muy útil, te permite planos más amplios que con la óptica normal. Otro uso recomendable es para travelling cámara en mano, ya que se nota menos los movimientos al andar.
Sin lente gran angular.
Con lente gran angular.


Ojo de Pez
Al igual que el gran angular, aumenta el ángulo de visión, pero mucho más: 180º o incluso 220º. Esto provoca una distorsión esférica de la imagen parecida al reflejo en una bola de metal cromada. Puedes usarla como plano subjetivo de un personaje enloquecido, un extraterrestre o un animal. También, puedes emplearlo simplemente como un recurso estético en PGL.
Sin lente ojo de pez.
Con lente ojo de pez.

Telefoto
Aumenta el zoom de la cámara. Para un cortometraje no es muy útil, con el zoom de la cámara que suele estar por encima de x10 (10 aumentos) es suficiente, pero si quieres hacer un documental de naturaleza, puedes conseguir primeros planos de animales sin acercarte demasiado usando un telefoto.
Sin lente telefoto.
Con lente telefoto.

Macro
Las lentes macro nos permiten acercarnos aun más a los objetos a corta distancia, menos de 50cm. Se usan, lógicamente para planos detalle (PD) muy cerrados, el mecanismo de un reloj, por ejemplo o en documentales de naturaleza para grabar insectos o plantas.
Algunas lentes de gran angular incluyen una lente macro que puedes desmontar y usar independientemente.
Sin lente macro.
Con lente macro.

Todas estas lentes se acoplan a la cámara mediante la rosca de filtros que encontrarás alrededor del objetivo (si tu cámara no tiene rosca, existen algunos kits magnéticos que puedes usar). Comprueba el diámetro de rosca en las especificaciones técnicas de tu cámara (25mm, 30mm, 37mm, etc.) y busca una lente conversora del mismo diámetro, preferiblemente. Si es algo mayor, no te preocupes, existen anillos adaptadores para solucionarlo y además, muchas lentes suelen incluir un juego de varios anillos con los diámetros más comunes.
Lente gran angular con anillos adaptadores para 30mm y 25mm.
En el mercado hay muchos modelos, marcas y precios, lo mejor es probarla antes de comprarla para ver la calidad de la imagen y que es compatible con tu cámara. Con algunas lentes baratas la imagen pierde nitidez y además crean distorsiones en los bordes. Si no puedes probarla porque vas a comprarla por Internet, busca referencias en foros y vídeos de prueba de personas que hayan comprado esa lente y a ser posible usen una cámara similar a la tuya.

Por último, es recomendable adquirir una lente de gran angular, seguro que la usarás en más de una ocasión independientemente de cual sea tu proyecto, las otras solo si realmente las vas a necesitar.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Máscara de Vídeo


La máscara de vídeo es una técnica que consiste en ocultar parte de un vídeo para mostrar solo lo que nos interesa. Esta técnica nos permite, entre otras muchas cosas, ampliar las posibilidades de escenarios para nuestra historia, en el vídeo de ejemplo que acompaña este artículo hemos sustituido la vista desde una ventana, donde se veía unos árboles, por una imagen de la ciudad de París (aunque si la imagen tuviera algo más de resolución e incluyéramos vehículos en movimiento o luces que parpadeen el resultado sería bastante más creíble).

Las máscaras, normalmente, son formas vectoriales que dibujamos sobre el video. Éstas pueden tener líneas rectas, curvas o ambas, según la forma que necesitemos. Lo que queda fuera de estas áreas se vuelve transparente, así podemos mezclar el vídeo con otros vídeos o imágenes. También tienen otros parámetros que podemos modificar como opacidad, degradado del borde o el modo de interactuar unas con otras. En el vídeo, además, vemos otra característica importante: Podemos animar los vértices de las máscaras para que sigan a un elemento de la imagen, en este caso las hojas de la ventana.

Podemos usar esta técnica para eliminar el brazo de un actor, duplicar personajes, incluir paisajes o cambiar cielos. También suele emplearse en integración 3D y composiciones con croma. Pero esto lo veremos en futuros artículos.

After effects, quizá sea el programa más conocido para composición con máscaras, pero yo prefiero usar Combustión 4, tiene un área de trabajo mayor y la animación de los vértices es más clara. Otra alternativa es Vegas Pro, aunque es un editor de vídeo también incluye la función de máscara.

Un error frecuente es pensar que los efectos digitales, como la composición con máscara, son solo trabajo de posproducción, y no es así, cada plano requiere de una planificación previa antes de la grabación: ajustes de la cámara, posición de los actores, iluminación etc. Por último, un consejo muy recomendable: haz pruebas del efecto digital que quieres incluir antes de la grabación definitiva. Esto te dará una idea del resultado y te permitirá corregir posibles fallos antes de la grabación.

lunes, 14 de noviembre de 2011

El Guión 2: La Sinopsis

En nuestro artículo sobre el guión vimos que lo primero que debíamos tener era una idea y dimos algunos apuntes sobre cómo encontrar la inspiración. Bien, ahora veremos cuál es el siguiente paso que debes seguir cuando por fin la musa inspiradora te ha visitado y tienes una idea sobre tu futuro corto. Lo primero que debes hacer es escribir un resumen o sinopsis que cuente en pocas palabras de qué trata tu historia. No debe ser muy extensa (lo habitual son cuatro páginas para una película, que suelen durar entorno a dos horas, o sea que para tu corto la sinopsis no debería pasar de una página, unos treinta minutos) y en ella deberás incluir los personajes importantes con una breve descripción y la trama principal. Debes evitar retórica innecesaria o diálogos extensos, para eso ya tendrás tiempo a la hora de confeccionar el guión literario. El objetivo de este paso no es más que el de facilitarte la labor de corregir posibles fallos en tu argumento. Resulta más cómodo trabajar con una sinopsis que puede ocuparte un folio, que intentar revisar 20 ó 30 páginas de guión buscando posibles incongruencias.
Aquí tienes un ejemplo de sinopsis de la película Ultimátum a la Tierra, 1951.

Cartel de la película

“Una nave extraterrestre aterriza en Washington D.C. Las televisiones de todo el mundo se hacen eco de la noticia. El ejército rodea la nave. De ella sale un alienígena de aspecto humano. Uno de los soldados dispara al alienígena al sacar este un objeto extraño. De la nave sale un robot humanoide gigante con un gran poder de destrucción que empieza a desintegrar las armas del ejército. Klaatu, que así se llama el alienígena, detiene a Gort, el robot, después es llevado a un hospital y allí insiste en hablar con los máximos representantes de la humanidad para trasmitirles un importante mensaje…”

Una vez que hayas conseguido escribir tu sinopsis pasaremos al guión literario. Pero eso será en nuestro próximo artículo.

domingo, 30 de octubre de 2011

Storyboard con muñecos

En el anterior artículo de esta sección vimos el guión técnico como alternativa al storyboard tradicional con dibujos. El storyboard con muñecos es otra alternativa. Solo necesitas algunos muñecos articulados y los elementos que te ayuden a representar lo más fielmente posible la escena que quieres grabar, como por ejemplo, vehículos, mobiliario, animales, etc. También necesitarás una cámara de fotos que tenga una óptica para macro para poder hacer primeros planos de los muñecos y que éstos estén enfocados.
A continuación tienes un ejemplo de storyboard realizado con muñecos, en este caso Playmobil. Los escenarios y la luz son naturales y para la fotografía he usado una Canon PowerShot SX110 IS. Pincha en las imágenes para verlas a tamaño completo.


martes, 18 de octubre de 2011

La música como fuente de inspiración

En nuestro primer artículo sobre el guión hablemos, por encima, de posibles fuentes de inspiración para un guionista a la hora de crear su historia. Pues bien, en este artículo nos centraremos muy especialmente en una eficaz fuente de inspiración: La música. Así es, la música provoca distintos estados de ánimo en nosotros y esto nos puede servir como hilo conductor para llegar a esa perseguida idea o historia que andamos buscando. Según el tipo de música que escuchemos las imágenes que nos evoquen serán de una forma u otra. Por ejemplo, el heavy metal no nos ayudará si lo que queremos es contar una historia de amor, no es lo convencional, aunque siempre se puede transgredir los clichés y tópicos, pero baladas rock, new age o icluso música clásica pueden ayudarnos. Se trata, una vez que tengamos claro al menos cuál es el estilo que tendrá nuestra historia (romántica, terror, comedia, acción) de buscar la música más adecuada, escucharla y dejar volar un poco la imaginación. Ten en cuenta que, además, esa misma música nos podrá servir de BSO para nuestro corto, siempre que sea una música original y libre de derechos. Aquí podéis escuchar como ejemplo un album de música instrumental, a ver que personajes, lugares o historias os sugiere.

lunes, 17 de octubre de 2011

El Guión Técnico

Es un documento que se emplea en la grabación, similar al storyboard en cuanto a su función: nos indica la escala del plano, angulación de la cámara, los diálogos, etc. pero no suele incluir dibujos. El guión técnico puede sustituir por tanto al storyboard, si el dibujo no es lo tuyo, o puede ser un complemento de este.


La forma más fácil de hacer un guión técnico es tipo tabla, para lo que usaremos un programa que nos permita incluir tablas como Word o Excel. Crea un documento en apaisado para que las columnas de los diferentes apartados no sean muy estrechas.
Los apartados pueden variar, según el tipo de proyecto, pero estos son los más comunes:

• Escena
• Nº Plano
• Escala
• Angulación
• Descripción vídeo
• Descripción audio
• Duración plano

Aquí tenéis un ejemplo de guión técnico hecho sobre la secuencia de entrada de la película “Noviembre Dulce”, 2001.

Clica en la imagen para ampliar.

Para comenzar una escena colocamos una fila con una única celda en la que escribiremos el número de escena y el encabezado de la misma.
En el apartado de “Descripción audio” he usado cursiva para distinguir los diálogos de los otros sonidos, también puedes usar mayúsculas, negrita o diferentes tipos de letra.

Al igual que el storyboard, éste se elabora sobre el guión del corto, lo que significa que primero debes tener tu guión terminado. Si no sabes cómo escribir un guión de cine, no te preocupes, en este blog también te daremos algunas nociones en próximos artículos.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Movimientos de Cámara


Los movimientos de cámara darán mayor dinamismo a tu corto y hará que el espectador se involucre más en la historia. La mayoría de estos movimientos los puedes realizar simplemente cámara en mano, aunque el resultado siempre será mejor si dispones de grúa, dolly o steady cam (en futuros artículos daremos algunas ideas de cómo construir estos artefactos). A continuación, una descripción de los diferentes movimientos y algunos posibles usos. Antes mira este vídeo para entender mejor cada movimiento.



Panorámica Horizontal
(Pan Left/Right)
La cámara gira lateralmente pero sin desplazarse del sitio. Puede usarse para mostrar un paisaje, seguir a un personaje. También puede utilizarse para descubrir un elemento que está fuera de plano. Cuando el movimiento es rápido se llama barrido.

Panorámica Vertical o Basculamiento
(Tilt Up/Down)
Giro de la cámara para llegar a un plano picado o contrapicado. Puede emplearse en planos generales de escenarios que sean elevados, como por ejemplo, un rascacielos o un acantilado. Al igual que la panorámica horizontal también puede emplearse para seguir a un personaje o descubrir un elemento fuera de cámara.

Trávelin de Avance
(Travelling In)
La cámara avanza hacia delante en la escena en línea recta. Podemos verlo al comienzo de una escena para introducirnos en el escenario como si nosotros fuéramos la cámara, para remarcar la intensidad de un personaje mientras pronuncia un diálogo importante o para centrar la atención en un objeto, por ejemplo, una bomba segundos antes de explotar.

Trávelin de Retroceso
(Travelling Back)
Movimiento opuesto al Trávelin In, la cámara se aleja de la escena. Podemos usarlo para cerrar una escena con un P.G. o para mostrar la soledad de un personaje. También se puede utilizar para descubrir el escenario de la escena: vemos un P.P. del personaje con cara de susto, la cámara se aleja y descubrimos que está en un foso rodeado de serpientes.

Trávelin Lateral
(Travelling Left/Right)
La cámara se desplaza en línea recta lateralmente a izquierda o derecha. Es habitual utilizarlo como trávelin de seguimiento para acompañar a un personaje que camina por la calle, corre, etc.

Trávelin Circular
(Travelling Circular)
La cámara gira alrededor del personaje describiendo un círculo. Puede emplearse para mostrar el escenario que rodea al personaje o para centrarnos en el personaje.

Grúa Arriba
(Crane Up)
La cámara se eleva y se aleja de la escena. Muy común como plano final de muchas películas dónde la cámara se eleva mientras vemos llegar coches de policía, bomberos, ambulancias, etc. Normalmente se emplea en planos generales para mostrar la acción.

Grúa Abajo
(Crane Down)
Movimiento opuesto al anterior. Podemos usarlo al comienzo de una escena, vemos un paisaje la cámara baja y entran en plano los personajes que van a protagonizar la escena o para seguir a un personaje que bajas las escaleras.

Rotación
(Roll)
La cámara gira sobre su eje Z. en la anotación se especifica el giro en grados: 90º, 180º, 360º, etc. No es habitual verlo en cine, pero puede utilizarse, por ejemplo, para engañar al espectador, mostrando a un personaje aparentemente normal, la cámara comienza gira 180º y descubrimos que está colgado por los pies. También se podría utilizar para seguir a un objeto que da vueltas creando la ilusión de que es el fondo el que da vueltas.

Cámara Libre
(Steady Cam)
La cámara se mueve libremente por la escena sin ningún tipo de restricciones, puede girar, avanzar, retroceder, describir curvas, etc. Este tipo de movimientos puede realizarse cámara en mano, pero habitualmente en cine se emplea la Steady cam, un soporte para la cámara que suaviza los movimientos del operario al andar o correr, consiguiendo unas tomas muy fluidas. Suele usarse para seguir a un personaje en cualquier ángulo (frontal, lateral, etc.) o en un recorrido sinuoso.

martes, 13 de septiembre de 2011

Angulación de Cámara II

Ya hemos visto los posibles ángulos de cámara que hay girando sobre su eje “x”. Veamos ahora qué posibilidades tenemos según la posición del personaje en el encuadre, girando la cámara horizontalmente (eje “y”):

Frontal
El personaje está totalmente de frente a la cámara. Puede usarse en una conversación donde la cámara sustituye al interlocutor o para remarcar la simetría de un escenario o decorado.
El Silencio de los Corderos, 1991

Tron Legacy, 2010

3/4 o Escorzo
La cámara se sitúa en un ángulo de unos 20 a 30 grados a derecha o izquierda de la mirada del personaje. Es el ángulo más utilizado en conversaciones. También se usa en tomas de edificios, con un ligero contrapicado, ya que nos da más sensación de volumen.
Ojalá Fuera Cierto, 2005

Novienbre Dulce, 2001

Perfil
Vemos solo la mitad del personaje. Es común en secuencias de diálogo donde los personajes están situados frente a frente o para seguir a un personaje que camina o corre.
Tron Legacy, 2010

Ghost Rider, 2007

Dorsal
En este tipo de angulación la cámara se coloca detrás del personaje. Principalmente se usa para seguir a un personaje y mostrar hacia donde se dirige. También podemos usarlo para crear un distanciamiento del personaje con el espectador.
El Resplandor, 1980

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, 2008

Es aconsejable mantener la angulación en una conversación para que la secuencia de planos fluya con naturalidad. Por ejemplo, si en una conversación grabamos todos los planos de un personaje con angulación frontal y al otro con una de perfil el resultado será chocante para el espectador y lo distraerá del hilo de la acción.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Angulación de Cámara I


La angulación hace referencia al ángulo de la cámara con respecto al objeto que se filma.
Hay cinco posiciones posibles sobre el eje vertical de la cámara:

Cenital
La cámara se coloca perpendicular al suelo enfocando hacia abajo. Suele usarse cuando un personaje está tumbado, o en planos detalle.
El Increíble Hulk, 2008

Sherlock Holmes, 2009

Picado
La cámara está inclinada hacia delante, apuntando para abajo, pero sin llegar a cenital. Podemos usarlo para reflejar la profundidad de un precipicio o con una intención dramática.
Memento, 2000

Todo en un día, 1986

Normal
Paralela al suelo. Se llama así porque es la que se usa en la mayoría de planos.
Powder, 1995

La niebla, 1980

Contrapicado
Inclinada para atrás y enfocando hacia arriba, lógicamente. Habitual en planos de edificios o para remarcar que un personaje está en un sitio alto.
Sherlock Holmes, 2009

Tron Legacy, 2010

Nadir
Lo opuesto a cenital, perpendicular al suelo, pero enfocando el cielo. Puede usarse como vista subjetiva de un personaje tumbado.
Spiderman 3, 2007
Ghost Rider, 2007

Plano Holandés
Este último no hace referencia al eje vertical, si no al lateral, inclinando la cámara unos 45º lateralmente, se usa para reflejar la inestabilidad emocional de un personaje.
Arrástrame al infierno, 2009

Independientemente de por dónde cortemos al personaje en el encuadre: P.P., P.M., P.D., etc. El ángulo de inclinación de la cámara puede ser distinto. Por eso también debemos incluir esta información en el guión técnico.
En el próximo artículo veremos la angulación de cámara según su eje horizontal.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Una idea de Tim Burton

Eduardo Manostijeras, 1990

En el primer artículo hablemos de cómo escribir un guión a partir de una idea y qué cosas pueden inspirarlas. Pues bien, aquí tenéis un claro ejemplo de la mano de nada menos que el director Tim Burton, hablando sobre como surgió la idea de su película Eduardo Manostijeras:
Tim Burton

“La idea me surgió por un dibujo que había hecho hace mucho tiempo. Solo era una imagen que me gustaba. Me vino inconscientemente y estaba ligada a un personaje que quiere tocar pero no puede, que es creativo y destructivo a la vez: esa clase de contradicciones puede crear una ambivalencia. Estaba muy ligada a una sensación.
(Tim Burton, Colección Signo e Imagen/cineastas, Editorial CATEDRA, 2004)

Plantillas para Storyboard

Ya hemos visto qué es un storyboard y para qué sirve, ahora os dejo algunas plantillas que podéis descargar para imprimir y dibujar vuestro storyboard, o usarlas en algún programa de diseño como Photoshop o Gimp. Para descargarla clica sobre la imagen y se abrirá una ventana con la plantilla a tamaño completo. Después, tan solo tienes que guardarla como imagen pulsando el botón derecho del ratón.
El espacio reservado para texto bajo los paneles lo he dejado en blanco para que incluyáis los apartados que queráis. Antes de imprimir podéis editar la plantilla para añadir el título del corto, arriba a la izquierda, y el nombre del dibujante, abajo en el centro.
Tamaño: A5 | 1 Panel x pág. | Orientación: horizontal
Tamaño: A5 | 1 Panel x pág. | Orientación: vertical

Tamaño: A4 | 2 Paneles x pág. | Orientación: vertical

Tamaño: A4 | 3 Paneles x pág. | Orientación: horizontal

Tamaño: A4 | 4 Paneles x pág. | Orientación: vertical

Tamaño: A4 | 6 Paneles x pág. | Orientación: horizontal
Una vez acabado tu storyboard encuadérnalo con muelle o perfora las páginas para usar una carpeta de anillas.

jueves, 1 de septiembre de 2011

El Trípode


El trípode es el soporte más clásico de cámara y será parte imprescindible de tu equipo, ya que lo usarás en la mayoría de las tomas. En el mercado puedes encontrar trípodes de dos clases: vídeo y fotografía, lógicamente nos interesa comprar un trípode de vídeo aunque grabes con una réflex digital.
El trípode de vídeo no solo sujeta la cámara para planos fijos, si no que además nos permite dos tipos de movimientos durante la grabación:
Movimiento Panorámico
Podemos girar la cámara 360º a derecha o izquierda.
Movimiento de Basculamiento
Podemos girar la cámara 60º hacia abajo ó 90º hacia arriba (aproximadamente, depende del modelo).
Carga Máxima
Un dato a tener en cuenta es la carga máxima que soporta el trípode. Los trípodes baratos (menos de 100€) están diseñados para cámaras pequeñas de 1 a 1,5 kg (Aprox.) y si tu cámara pesa 3 kg, por ejemplo, no podrás manejarla con comodidad y además corres el riesgo de que se caiga porque el soporte de la zapata no aguante el peso.
Nivelado del trípode
Todos los trípodes incluyen un nivel de burbuja, úsalo para nivelarlo. Si el terreno está en pendiente, gradúa las patas telescópicas para mantener el nivel.


La calidad tiene un precio
En el mercado hay trípodes desde 25€ hasta 1.500€ (y más caros incluso para cine), lógicamente más calidad implica mayor precio. Los más económicos son adecuados para tomas fijas pero poco fluidos en movimientos de panorámica y basculamiento, aunque con práctica puede lograrse un movimiento aceptable. En la gama profesional, pero asequible, destaca Manfrotto marca italiana especializada en soportes para vídeo y fotografía. En este momento la cabeza para vídeo más económica de Manfrotto es la 700RC2 que, junto con unas patas como las 190XB, costaría unos 230€.
Rótula de vídeo 700RC2 de Manfrotto.
Otras marcas más baratas son por ejemplo Velbon o Ultralyt .
Trípode Ultralyt 717B con bolsa de transporte 180€.
Por último, aunque el manejo de un trípode puede parecer sencillo es recomendable practicar con él antes de grabar tu corto para que le puedas sacar el mayor rendimiento.