lunes, 29 de agosto de 2011

La Claqueta

Alfred Hitchcock.
La claqueta es una herramienta de rodaje que se usa en cine para identificar cada toma y sincronizar la imagen con el sonido. Lo más probable es que no la necesites, ya que las cámaras de vídeo graban sonido directo junto con la imagen, pero si tu cámara no tiene entrada de micro, como es el caso de algunas reflex digitales, y tienes que usar un grabador a parte o simplemente quieres tener identificadas todas las tomas, sí te interesa este artículo.
La claqueta es una especie de pizarra con dos listones en la parte superior unidos con una bisagra en la que anotamos diversos datos de la toma. Tradicionalmente era negra y de madera, porque es necesario borrar y escribir muchas veces durante una sesión y lo más rápido que había era la tiza. En la actualidad son de acrílico y blancas, y la tiza ha sido sustituida por rotuladores negros borrables.
Claqueta que adaptamos para usar con rotulador en el corto La Niebla, 2008.

Cómo usar una claqueta.
Dependiendo del modelo de claqueta, los datos que debemos rellenar pueden variar, pero suelen estar estos:
  • PRODUCTION: Título de la película.
  • DIRECTION: Director.
  • CAMERA: Operador de cámara.
  • DATE: Fecha de rodaje.
  • SCENE: Número de plano.
  • TAKE: Número de veces que se ha repetido la toma.
  • ROLL: Número de rollo de película en cine, para vídeo número de cinta.
Una vez rellenada correctamente, se coloca delante de la cámara al principio de la toma de manera que sea visible toda la claqueta, se dice con voz alta y clara los datos más relevantes (plano y toma) y se cierra provocando un característico chasquido. Hay que sujetarla firmemente para evitar que esta aparezca borrosa al cerrarla, lo que dificultaría la posterior sincronización.
Si no puedes colocar la claqueta al principio de la toma, se debe colocar al final de la toma pero boca abajo para distinguirla de la de inicio.
Durante la grabación se suelen tomar notas sobre qué tomas son buenas, cuales son de reserva o cuales no sirven porque tienen un error. Estas notas junto con la información de la claqueta agilizan la tarea del montaje ya que sabemos qué toma cogeremos sin necesidad de visionar todo lo grabado. Por último usaremos la voz del claquetista para localizar el audio correspondiente a la toma y haremos coincidir el chasquido con el frame exacto en el que se cierra la claqueta.

lunes, 22 de agosto de 2011

¿Qué cámara necesito? II

He estado consultando las páginas oficiales de Sony, Canon y Panasonic entre otras y estas son algunas cámaras que he encontrado y que reúnen las características necesarias para grabar un corto y que comenté en el anterior artículo (leer aquí), en cuanto al precio es solo orientativo. Si quieres saber más sobre alguna de estos modelos consulta su página oficial correspondiente. Que no te extrañe ver cámaras réflex en esta selección, aunque sean fotográficas dan una excelente calidad en vídeo.

CANON LEGRIA HF S200 600€
Calidad a un buen precio.
CANON EOS 550D 650€
La más económica de Canon con entrada de micro.
NIKON D5100 700€
Con pantalla giratoria como las videocámaras.
SONY HDR-CX360VE 800€
Lo más barato de Sony.
CANON EOS 600D 850€
Con pantalla giratoria como las videocámaras.
PANASONIC HDC-SD700 1.000€
Buena opción, cuenta con óptica Leica.
CANON LEGRIA HF G10 1.200€
Buena calidad de imagen.
SONY HXR-MC2000E 1.500€
Cámara de aspecto profesional pero con solo 3kg. de peso.
CANON XA10 2.000€
Sonido profesional.
PANASONIC AG-HMC41E 2.000€
Muy sólida y resistente.
SONY NEX-VG10E 2.000€

Con ópticas intercambiables y micrófono de calidad y "cuadrafónico".

Si tu presupuesto no te permite adquirir una cámara nueva, páginas de segunda mano como ebay.es pueden ser tu tabla de salvación.

¿Qué cámara necesito?


La cámara es una pieza fundamental para tu corto, será la que se encargue de registrar la imagen y el sonido. En este artículo comentaré qué características hay que tener en cuenta antes de comprar una cámara.

Las cámaras domésticas están pensadas para grabar con solo darle a un botón sin preocuparnos de nada más, lo cual esta bien para grabaciones caseras, pero para un cortometraje necesitaremos algo más de control:

Enfoque manual
Las cámaras domesticas tienen autoenfoque, y este se basa en la distancia al objeto que esté situado en el centro de la pantalla. Si colocamos al actor en un lado del encuadre sin llegar al centro, la cámara enfocara al fondo y el actor aparecerá desenfocado. El autoenfoque también da problemas con materiales traslucidos, si grabas a trasvés del cristal sucio de una ventana o detrás de una cortina la cámara no es capaz de calcular la distancia de enfoque y a veces enfoca el cristal y otras el fondo. Además en condiciones de poca luz tampoco puede enfocar con precisión. Todo esto se soluciona con enfoque manual, un anillo sin fin que encontrarás alrededor de la óptica o con enfoque puntual a través de la pantalla táctil.


Entrada de Micro
Todas las cámaras de vídeo tienen un micrófono estéreo incorporado, pero no es recomendable grabar con este micro, recoge demasiado el sonido ambiente (tráfico, viento, gente…) y no oiremos bien a los actores, también oiremos el motor de la cámara, si es de cinta, o la mano del cámara pulsando algún botón. Por todo esto es aconsejable una entrada de micro para usar un micrófono externo. En cámaras domésticas son tipo mini jack de 3,5mm y suelen estar ocultas bajo alguna tapa. En la gama semiprofesional, encontramos cámaras con entradas XLR mucho más fiable y de mejor calidad.

Otras opciones que puedes necesitar manuales son: Exposición, Velocidad de Obturación y Balance de Blancos. Sobre el uso de estas funciones hablaremos en otros artículos.

Rosca para filtros y zapata
Si la cámara cuenta con rosca para filtros puedes mejorar la calidad de algunos planos con un filtro polarizado o ND. También puedes usar esta rosca para acoplar ópticas a la cámara como macros, gran angular, ojo de pez o teleobjetivo. Otro accesorio que te puede ayudar es un parasol, colocado delante de la óptica evitará los destellos del sol o los focos en la imagen.
En cuanto a la zapata puedes usarla para colocar una antorcha (más propio de reporteros) o un micro sobre la cámara.

¿Cinta, tarjeta de memoria o disco duro?
Cualquiera de esto soportes son validos para grabar, de hecho las cámaras profesionales usan los tres o combinaciones de dos para copias de respaldo o como alternativa. También hay cámaras que graban en discos DVD pero no son muy fiables.

¿DV, DVCAM, HDV o AVCHD?
Entre los diferentes formatos de vídeo que existen, se esta imponiendo el AVCHD de igual tamaño que el HDV (1920 x 1080 px.) pero de mejor compresión ideal para cámara de tarjeta o disco duro. El formato DV tiene un tamaño menor de 720 x 576 px. (en PAL) y sigue siendo el estándar para televisión, muchas cámaras profesionales lo usan junto con otros formatos como DVC Pro o DVCAM de igual tamaño de imagen que el DV pero mayor calidad. Si compras una cámara nueva, no te preocupes por el formato, seguramente trabaje con AVCHD y tenga una bonita etiqueta que diga Full HD.

¿Cuánto dinero piensas gastarte?
Muchas de las cámaras de gama doméstica que hay en el mercado no reúnen las características que he comentado, las semiprofesionales si las cumplen y de largo, las profesionales también pero tienen precios prohibitivos. Deberás encontrar el equilibrio entre la cámara que necesitas y la cámara que puedes comprar, sin olvidar que no es lo único que tendrás que comprar. En el próximo artículo veremos algas posibles cámaras.

sábado, 20 de agosto de 2011

El Encuadre

El encuadre es la parte de la escena que recoge la cámara, en la que influye, no solo la distancia de la cámara si no también la altura o angulación.
En este artículo veremos los distintos planos según la distancia de la cámara empezando por el más alejado hasta llegar al más cercano, y también veremos el uso más común de algunos de ellos. La división de planos se hace en relación con la parte del personaje que vemos en el encuadre.

P.G.L. Plano General Largo
Es el más alejado, vemos principalmente paisajes, la figura humana no aparece o es minúscula. Suele usarse al principio de una escena para que el espectador sepa dónde transcurre la acción, o con un efecto dramático para reflejar la soledad de un personaje en el desierto, por ejemplo.
Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, 2008
La Guerra de los Mundos, 1953
P.G. Plano General
Algo más cerrado que el P.G.L. aquí vemos con detalle el entorno, los personajes están a cierta distancia, pueden moverse, andar o saltar sin salirse del encuadre. También se usa al comienzo de una escena para situar al espectador.
Ghost Rider, 2007

Starman, 1984
P.E. Plano Entero
La cabeza del personaje casi toca el borde superior de la pantalla y los pies la inferior, de ahí su nombre.
Los 4 Fantásticos y Silver Surfer, 2007
P.A. Plano Americano
Vemos desde la cabeza hasta la mitad de los muslos del personaje. Este plano se llama así porque se usaba en los westerns americanos para que se vieran las cartucheras con pistolas de los cinturones de los pistoleros en los duelos.
Regreso al Futuro III, 1990
P.M.L. Plano Medio Largo
De la cabeza hasta la cadera.
La Guerra de los Mundos, 1953
P.M. Plano Medio
Como su nombre indica parte al actor por el medio o sea de cintura para arriba. Es adecuado para presentar a un personaje o iniciar una conversación porque permite incluir dos personajes.
Powder, 1995
P.M.C. Plano Medio Corto
Desde la cabeza hasta el pecho. También es habitual verlo en conversaciones.
Ironman 2, 2010
P.P. Primer Plano
Solo vemos la cabeza y hombros del personaje. Este es el plano de los actores, donde vemos con detalle su cara y la interpretación gestual.
The Eye (Visiones), 2008
P.P.P. Primerísimo Primer Plano
De las cejas a la mitad de la barbilla aproximadamente. Se emplea en momentos con mucha carga dramática. Por ejemplo, no lo usaríamos para un personaje que está comprando el pan.
Los Mercenarios, 2010
P.D. Plano Detalle
A diferencia de los otros planos, este no hace referencia a la figura humana. Un P.D. puede ser una mano que sostiene un cuchillo, pero también el cuentakilómetros de un coche o unas gotas de lluvia en el cristal de la ventana. En resumen muestra pequeños objetos o parte de otros más grandes. Suelen aportar información muy concreta al espectador, ya que es lo único que vemos en toda la pantalla como, por ejemplo, la cuenta atrás de una bomba. También puede usarse para crear expectación: vemos un dedo que aprieta el gatillo de un arma pero no sabemos a quién dispara o si ha matado a alguien.
El Aprendiz de Brujo, 2010
Todo en un Día, 1986
Las abreviaturas (P.G., P.M., P.P…) las usaremos en el guión técnico para saber qué encuadre corresponde a cada plano a la hora de grabar.

jueves, 18 de agosto de 2011

Storyboard Clásico

El storyboard es una secuencia de dibujos donde cada uno de estos representa un plano de la escena. Además, están acompañados de una descripción de la acción, diálogos y notas, entre otros datos.
El storyboard está especialmente recomendado para el género fantástico que es muy visual (naves espaciales, dinosaurios, fortalezas de cristal, etc) y películas donde hay mucha acción, pero puedes usarlo en cualquier proyecto. Aunque si la acción de tu corto se sitúa en una parada de autobús y las diferentes conversaciones que tienen entre sí los pasajeros que esperan el bus, puedes prescindir del storyboard, siempre que tengas un guión técnico en condiciones para no perderte.
El storyboard cumple tres funciones fundamentalmente:
• Nos da una idea aproximada de cómo será el resultado final de nuestro proyecto.
• Ahorra tiempo en la grabación, porque vemos rápidamente qué planos vamos a grabar, dónde colocar la cámara y los actores, o el atrezo que necesitaremos.
• Ahorra dinero, solo necesitamos lo que se ve en pantalla. Por ejemplo, si un personaje está en la celda de una cárcel pero en la secuencia de planos del storyboard siempre vemos la misma pared, sabemos que no necesitamos un decorado con cuatro paredes sino uno con solo una pared.
Una vez que sabemos qué es un storyboard, veamos un ejemplo de plantilla:
En el encabezado tenemos:
Toma: Número de la toma (o plano).
Duración: Duración de la toma en segundos y frames.
Panel: Número del panel. Un panel es cada uno de los dibujos del storyboard. Aunque muchas veces las tomas solo tienen un panel, algunas tomas requieren varios paneles, por ejemplo, en una persecución vemos pasar el coche de los ladrones frente a la cámara y dos segundos después pasa un coche de policía. El encabezado para el primer panel sería “Toma: 115 Duración: 04:00 Panel: 1 Duración: 02:00” con un dibujo del coche de los ladrones, y para el segundo panel “Toma: 115 Duración: 04:00 Panel: 2 Duración: 02:00” y un dibujo del coche de policía.
Duración: Duración del panel en segundos y frames.
Ejemplo de toma con varios paneles.
Bajo el encabezado tenemos un recuadro para el dibujo:
El dibujo no es necesario que sea muy detallado, con ver la posición de los actores, de la cámara y la luz suele ser suficiente. También podemos prescindir del color, sobre todo si piensas imprimir varias copias. Para representar los movimientos de personajes o la cámara usamos los siguientes símbolos:
Movimientos de personajes u objetos
Se usan flechas para indicar estos movimientos. Es mejor dibujar estas flechas con volumen para que reflejen mejor los movimientos.
Movimientos de la cámara
Hacemos dos recuadros sobre el dibujo, uno será la posición de la cámara de inicio y el otro la de final. Unimos las esquinas del primero a las del segundo mediante flechas que nos indicarán la trayectoria de la cámara.
Esta forma se suele usar en animación 2D.
Otra forma de representar el movimiento de la cámara puede ser esta:
Usa otro color para distinguir estas flechas de las de los personajes.
Bajo el dibujo colocaremos los siguientes apartados:
Diálogos: El texto que oímos durante el panel.
Acción: Descripción de lo que pasa en el panel, para completar la información del dibujo, o por si este no estuviera muy claro.
Notas: Aquí incluimos cualquier nota que consideremos necesaria sobre efectos especiales, la óptica u otros aspectos.
Hay otros apartados que puedes incluir como Escena, Cámara, Sonido...

No es necesario que uses un folio para cada panel, sería demasiado grande, yo suelo usar una composición de 3 paneles por página en apaisado. También puedes usar 4 paneles en vertical u 8 en apaisado, depende de tu gusto, de cuánto texto tengas que incluir, o de lo detallados que quieras que sean los dibujos.

La informática, en esto como en casi todo, también puede ayudarnos, podemos usar cualquier programa de diseño como photoshop o gimp para hacer una plantilla y fotocopiarla cuantas veces necesites, o usar programas como Storyboard Pro, específico para storyboard que cuenta con herramientas de dibujo y animación de cámara, muy recomendable si tienes una tableta digitalizadora.
Por último, si el dibujo no es lo tuyo y no encuentras a nadie que lo dibuje, existen otras posibilidades para hacer un storyboard sin dibujar, pero eso lo veremos en otro artículo.

lunes, 8 de agosto de 2011

El Guión 1: La Idea

En esta serie de artículos os indicaremos los pasos más importantes a seguir para escribir un guión, pieza vital para hacer tu cortometraje, ya que, necesitas tener algo que contar para empezar a grabar.
Antes de profundizar en los distintos aspectos de un guión, vamos a hablar de la idea. Eso es, tienes que tener una idea, una historia, para ponerte a hacer tu guión, así que vayamos primero a eso. La idea no es más que aquello que define de forma vaga la que será tu historia, no necesariamente tu historia. Tal vez seas capaz de concebir del tirón una historia desde el principio al fin, pero lo habitual será que tengas en mente algo que puede empezar por “¿Y si…? o ¿Qué ocurriría si…?” En definitiva, posibilidades, dudas, preguntas. Para darle forma a esas preguntas necesitarás contestarlas, rellenar los huecos de tu idea, para que acabe siendo una historia completa de principio a fin.
Seguramente te estarás preguntando, “todo esto está muy bien si tienes una idea pero ¿y si no tengo ninguna idea?” No te preocupes, no es tan difícil como piensas. Las ideas flotan a tu alrededor, por todas partes. La idea puede ser una vivencia tuya o de alguien conocido, una noticia que veas en televisión o leas en el periódico o incluso un objeto. Cualquier cosa es susceptible de proporcionarte una idea, tan sólo tienes que estar atento.
Bien, ya tienes tu idea, de acuerdo que quizá no sea la mejor del mundo, pero es tu idea. Ahora empieza a hacerte preguntas sobre esa idea para que empiece a tomar cuerpo de historia. Pensemos, por ejemplo, que te has cruzado por la mañana con tu vecino paseando al perro y se te ha ocurrido ¿y si de pronto el perro se escapa y empieza a escarbar en el jardín de un vecino y descubre un cadáver enterrado? Esa sería tu idea pero ahora tendrías que continuarla, preguntándote cómo ha llegado ese cadáver allí, si el vecino tiene algo que ver o no, cómo reacciona el dueño del perro al ver lo que ha desenterrado ¿lo cuenta a la policía? ¿Decide vigilar a su extraño vecino por que tiene un espíritu detectivesco? Como ves, son muchas las preguntas que puedes hacerte y que irán dando forma a tu idea hasta convertirla en una historia completa.
Un par de ejemplos prácticos son: Regreso al Futuro (1985) plantea la idea de un chico que viaja al pasado con una máquina del tiempo.

Mientras, En Busca del Arca Perdida (1981) cuenta la historia de un arqueólogo, Indiana Jones, que busca la mítica Arca de la Alianza.


Nada más queda que decir sobre esta parte del proceso de creación de un guión. En nuestros próximos artículos empezaremos a profundizar en la estructura de un guión cinematográfico. Hasta pronto.