jueves, 22 de septiembre de 2011

Movimientos de Cámara


Los movimientos de cámara darán mayor dinamismo a tu corto y hará que el espectador se involucre más en la historia. La mayoría de estos movimientos los puedes realizar simplemente cámara en mano, aunque el resultado siempre será mejor si dispones de grúa, dolly o steady cam (en futuros artículos daremos algunas ideas de cómo construir estos artefactos). A continuación, una descripción de los diferentes movimientos y algunos posibles usos. Antes mira este vídeo para entender mejor cada movimiento.



Panorámica Horizontal
(Pan Left/Right)
La cámara gira lateralmente pero sin desplazarse del sitio. Puede usarse para mostrar un paisaje, seguir a un personaje. También puede utilizarse para descubrir un elemento que está fuera de plano. Cuando el movimiento es rápido se llama barrido.

Panorámica Vertical o Basculamiento
(Tilt Up/Down)
Giro de la cámara para llegar a un plano picado o contrapicado. Puede emplearse en planos generales de escenarios que sean elevados, como por ejemplo, un rascacielos o un acantilado. Al igual que la panorámica horizontal también puede emplearse para seguir a un personaje o descubrir un elemento fuera de cámara.

Trávelin de Avance
(Travelling In)
La cámara avanza hacia delante en la escena en línea recta. Podemos verlo al comienzo de una escena para introducirnos en el escenario como si nosotros fuéramos la cámara, para remarcar la intensidad de un personaje mientras pronuncia un diálogo importante o para centrar la atención en un objeto, por ejemplo, una bomba segundos antes de explotar.

Trávelin de Retroceso
(Travelling Back)
Movimiento opuesto al Trávelin In, la cámara se aleja de la escena. Podemos usarlo para cerrar una escena con un P.G. o para mostrar la soledad de un personaje. También se puede utilizar para descubrir el escenario de la escena: vemos un P.P. del personaje con cara de susto, la cámara se aleja y descubrimos que está en un foso rodeado de serpientes.

Trávelin Lateral
(Travelling Left/Right)
La cámara se desplaza en línea recta lateralmente a izquierda o derecha. Es habitual utilizarlo como trávelin de seguimiento para acompañar a un personaje que camina por la calle, corre, etc.

Trávelin Circular
(Travelling Circular)
La cámara gira alrededor del personaje describiendo un círculo. Puede emplearse para mostrar el escenario que rodea al personaje o para centrarnos en el personaje.

Grúa Arriba
(Crane Up)
La cámara se eleva y se aleja de la escena. Muy común como plano final de muchas películas dónde la cámara se eleva mientras vemos llegar coches de policía, bomberos, ambulancias, etc. Normalmente se emplea en planos generales para mostrar la acción.

Grúa Abajo
(Crane Down)
Movimiento opuesto al anterior. Podemos usarlo al comienzo de una escena, vemos un paisaje la cámara baja y entran en plano los personajes que van a protagonizar la escena o para seguir a un personaje que bajas las escaleras.

Rotación
(Roll)
La cámara gira sobre su eje Z. en la anotación se especifica el giro en grados: 90º, 180º, 360º, etc. No es habitual verlo en cine, pero puede utilizarse, por ejemplo, para engañar al espectador, mostrando a un personaje aparentemente normal, la cámara comienza gira 180º y descubrimos que está colgado por los pies. También se podría utilizar para seguir a un objeto que da vueltas creando la ilusión de que es el fondo el que da vueltas.

Cámara Libre
(Steady Cam)
La cámara se mueve libremente por la escena sin ningún tipo de restricciones, puede girar, avanzar, retroceder, describir curvas, etc. Este tipo de movimientos puede realizarse cámara en mano, pero habitualmente en cine se emplea la Steady cam, un soporte para la cámara que suaviza los movimientos del operario al andar o correr, consiguiendo unas tomas muy fluidas. Suele usarse para seguir a un personaje en cualquier ángulo (frontal, lateral, etc.) o en un recorrido sinuoso.

martes, 13 de septiembre de 2011

Angulación de Cámara II

Ya hemos visto los posibles ángulos de cámara que hay girando sobre su eje “x”. Veamos ahora qué posibilidades tenemos según la posición del personaje en el encuadre, girando la cámara horizontalmente (eje “y”):

Frontal
El personaje está totalmente de frente a la cámara. Puede usarse en una conversación donde la cámara sustituye al interlocutor o para remarcar la simetría de un escenario o decorado.
El Silencio de los Corderos, 1991

Tron Legacy, 2010

3/4 o Escorzo
La cámara se sitúa en un ángulo de unos 20 a 30 grados a derecha o izquierda de la mirada del personaje. Es el ángulo más utilizado en conversaciones. También se usa en tomas de edificios, con un ligero contrapicado, ya que nos da más sensación de volumen.
Ojalá Fuera Cierto, 2005

Novienbre Dulce, 2001

Perfil
Vemos solo la mitad del personaje. Es común en secuencias de diálogo donde los personajes están situados frente a frente o para seguir a un personaje que camina o corre.
Tron Legacy, 2010

Ghost Rider, 2007

Dorsal
En este tipo de angulación la cámara se coloca detrás del personaje. Principalmente se usa para seguir a un personaje y mostrar hacia donde se dirige. También podemos usarlo para crear un distanciamiento del personaje con el espectador.
El Resplandor, 1980

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, 2008

Es aconsejable mantener la angulación en una conversación para que la secuencia de planos fluya con naturalidad. Por ejemplo, si en una conversación grabamos todos los planos de un personaje con angulación frontal y al otro con una de perfil el resultado será chocante para el espectador y lo distraerá del hilo de la acción.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Angulación de Cámara I


La angulación hace referencia al ángulo de la cámara con respecto al objeto que se filma.
Hay cinco posiciones posibles sobre el eje vertical de la cámara:

Cenital
La cámara se coloca perpendicular al suelo enfocando hacia abajo. Suele usarse cuando un personaje está tumbado, o en planos detalle.
El Increíble Hulk, 2008

Sherlock Holmes, 2009

Picado
La cámara está inclinada hacia delante, apuntando para abajo, pero sin llegar a cenital. Podemos usarlo para reflejar la profundidad de un precipicio o con una intención dramática.
Memento, 2000

Todo en un día, 1986

Normal
Paralela al suelo. Se llama así porque es la que se usa en la mayoría de planos.
Powder, 1995

La niebla, 1980

Contrapicado
Inclinada para atrás y enfocando hacia arriba, lógicamente. Habitual en planos de edificios o para remarcar que un personaje está en un sitio alto.
Sherlock Holmes, 2009

Tron Legacy, 2010

Nadir
Lo opuesto a cenital, perpendicular al suelo, pero enfocando el cielo. Puede usarse como vista subjetiva de un personaje tumbado.
Spiderman 3, 2007
Ghost Rider, 2007

Plano Holandés
Este último no hace referencia al eje vertical, si no al lateral, inclinando la cámara unos 45º lateralmente, se usa para reflejar la inestabilidad emocional de un personaje.
Arrástrame al infierno, 2009

Independientemente de por dónde cortemos al personaje en el encuadre: P.P., P.M., P.D., etc. El ángulo de inclinación de la cámara puede ser distinto. Por eso también debemos incluir esta información en el guión técnico.
En el próximo artículo veremos la angulación de cámara según su eje horizontal.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Una idea de Tim Burton

Eduardo Manostijeras, 1990

En el primer artículo hablemos de cómo escribir un guión a partir de una idea y qué cosas pueden inspirarlas. Pues bien, aquí tenéis un claro ejemplo de la mano de nada menos que el director Tim Burton, hablando sobre como surgió la idea de su película Eduardo Manostijeras:
Tim Burton

“La idea me surgió por un dibujo que había hecho hace mucho tiempo. Solo era una imagen que me gustaba. Me vino inconscientemente y estaba ligada a un personaje que quiere tocar pero no puede, que es creativo y destructivo a la vez: esa clase de contradicciones puede crear una ambivalencia. Estaba muy ligada a una sensación.
(Tim Burton, Colección Signo e Imagen/cineastas, Editorial CATEDRA, 2004)

Plantillas para Storyboard

Ya hemos visto qué es un storyboard y para qué sirve, ahora os dejo algunas plantillas que podéis descargar para imprimir y dibujar vuestro storyboard, o usarlas en algún programa de diseño como Photoshop o Gimp. Para descargarla clica sobre la imagen y se abrirá una ventana con la plantilla a tamaño completo. Después, tan solo tienes que guardarla como imagen pulsando el botón derecho del ratón.
El espacio reservado para texto bajo los paneles lo he dejado en blanco para que incluyáis los apartados que queráis. Antes de imprimir podéis editar la plantilla para añadir el título del corto, arriba a la izquierda, y el nombre del dibujante, abajo en el centro.
Tamaño: A5 | 1 Panel x pág. | Orientación: horizontal
Tamaño: A5 | 1 Panel x pág. | Orientación: vertical

Tamaño: A4 | 2 Paneles x pág. | Orientación: vertical

Tamaño: A4 | 3 Paneles x pág. | Orientación: horizontal

Tamaño: A4 | 4 Paneles x pág. | Orientación: vertical

Tamaño: A4 | 6 Paneles x pág. | Orientación: horizontal
Una vez acabado tu storyboard encuadérnalo con muelle o perfora las páginas para usar una carpeta de anillas.

jueves, 1 de septiembre de 2011

El Trípode


El trípode es el soporte más clásico de cámara y será parte imprescindible de tu equipo, ya que lo usarás en la mayoría de las tomas. En el mercado puedes encontrar trípodes de dos clases: vídeo y fotografía, lógicamente nos interesa comprar un trípode de vídeo aunque grabes con una réflex digital.
El trípode de vídeo no solo sujeta la cámara para planos fijos, si no que además nos permite dos tipos de movimientos durante la grabación:
Movimiento Panorámico
Podemos girar la cámara 360º a derecha o izquierda.
Movimiento de Basculamiento
Podemos girar la cámara 60º hacia abajo ó 90º hacia arriba (aproximadamente, depende del modelo).
Carga Máxima
Un dato a tener en cuenta es la carga máxima que soporta el trípode. Los trípodes baratos (menos de 100€) están diseñados para cámaras pequeñas de 1 a 1,5 kg (Aprox.) y si tu cámara pesa 3 kg, por ejemplo, no podrás manejarla con comodidad y además corres el riesgo de que se caiga porque el soporte de la zapata no aguante el peso.
Nivelado del trípode
Todos los trípodes incluyen un nivel de burbuja, úsalo para nivelarlo. Si el terreno está en pendiente, gradúa las patas telescópicas para mantener el nivel.


La calidad tiene un precio
En el mercado hay trípodes desde 25€ hasta 1.500€ (y más caros incluso para cine), lógicamente más calidad implica mayor precio. Los más económicos son adecuados para tomas fijas pero poco fluidos en movimientos de panorámica y basculamiento, aunque con práctica puede lograrse un movimiento aceptable. En la gama profesional, pero asequible, destaca Manfrotto marca italiana especializada en soportes para vídeo y fotografía. En este momento la cabeza para vídeo más económica de Manfrotto es la 700RC2 que, junto con unas patas como las 190XB, costaría unos 230€.
Rótula de vídeo 700RC2 de Manfrotto.
Otras marcas más baratas son por ejemplo Velbon o Ultralyt .
Trípode Ultralyt 717B con bolsa de transporte 180€.
Por último, aunque el manejo de un trípode puede parecer sencillo es recomendable practicar con él antes de grabar tu corto para que le puedas sacar el mayor rendimiento.